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聯想舉辦Think30時空展,在10950個小紅帽中發現“陪伴、創新和綠色”
2022年是聯想Think品牌誕生的第30年。10月24日至12月31日期間,聯想中國區于聯想總部舉辦主題為“Think30·始向無限——發現10950個小紅點”的Think30時空展。
展區通過同心圓的設計,由外至內層層遞進,以時間為線索,呈現出Think品牌從過去經典機型到現今豐富產品線組成的ThinkFamily,比如ThinkPad旗下商務旗艦筆記本電腦;ThinkSystem旗下的服務器矩陣;接連刷新運算極限的ThinkStation工作站家族;以及定位新青年群體的ThinkBook系列機型、高端商用顯示器ThinkVision、ThinkSmart-IoT智能物聯產品等。最終,在展區中心,匯聚成代表Think未來無限可能的小紅點。
穿越30年,發現10950個小紅帽
提到Think,首先聯想到的就是黑色鍵盤上的“小紅帽”(即小紅點)。小紅點作為伴隨了用戶30年的經典設計,是一個產品領域中的“小概率奇跡”。
一年有365天,30年就是10950天。在Think30時空展期間,10950個小紅點以雕塑、彩蛋、伴手禮和攝影作品的形式等,出現在Think30時空展主會場和聯想總部園區。它或許藏在花園里,也可能藏在茶水間的咖啡杯上,它可能出現在樓梯的拐角,也可能就是一個沙發。
回顧過去30年,這些小紅點也出現在空間站、尼羅河、雅魯藏布江大峽谷,它幾乎到達了人類能夠到達區域的頂點。
展會現場,首次應用小紅點的ThinkPad 700c機型出現在歷史機型展區域,這款機型在1992年曾伴隨著一支考古隊走過長達六千多公里的尼羅河,由此見證了圖坦卡蒙時代神秘且輝煌的歷史。
不止是ThinkPad 700c,眾多Think機型陪伴著它們的用戶,探索了更多地方。1998年,由科學家、探險家、新聞工作者59人組成的四個分隊,開啟雅魯藏布江大峽谷的探險考察。ThinkPad 600與中國科考隊徒步600多公里,歷時34天,成功帶回了大量珍貴的研究資料;1999年,在極寒之地,之一款具有高度靈活擴展底座設計的筆記本電腦——ThinkPad 570跟隨“雪龍號”參加北極科考,無懼惡劣環境,出色地完成了工作任務;2001年,ThinkPad X23伴隨登山家Atsushi Yamada登上海拔8848米的珠穆朗瑪峰;2008年,ThinkPad X300T61助力2008年北京奧運會成功舉辦。而今,ThinkPad X300T61機型也安靜地陳列在Think30時空展。
小紅點是ThinkPad獨特基因的標志與圖騰,也是ThinkPad見證歷史的偉大印記。Think30時空展期間,聯想用10950個小紅點,表達了30年、10950天間小紅點的閃耀時刻。
對ThinkPad來說,小紅點是陪伴用戶30年的一個標志。值此30周年之際,聯想在Think30時空展推出“Think30小紅點創想計劃”,參展觀眾可在現場參與互動,通過思考自由發揮對小紅點的創造,實現小紅點的10950種甚至更多可能。
用創新,度量30年的時間刻度
步入Think30時空展展廳,宛如置身于Think元素的科技世界之中。從1992年到2022年,一臺臺走在當時創新前列的產品,陳列在歷史機型展區域。
以1992年首次應用小紅點設計的ThinkPad 700C為例,其裝配有彩色液晶顯示屏(LCD)、替代硬盤驅動器的40 MB閃存(Flash Memory)和基于Go的PenPoint OS操作系統。這臺筆記本一經推出便在業內廣受好評,榮獲獎項無數。
走到1994年,展出的是世界上首臺搭載光驅的筆記本電腦ThinkPad 755CD,儼然多媒體時代的“敲門人”。再走到1995年,展出的是大名鼎鼎的“蝴蝶機”ThinkPad 701C,它憑借鍵盤獨特的可伸縮式設計,被紐約現代藝術博物館(MoMa)永久收藏。
站在從1992年到2022年的時間軸前,眾多之一、首次的詞匯代表著ThinkPad不斷創新的征程。
闖入千禧年,ThinkPad首款以T命名的產品ThinkPad T20誕生,它首次選用鈦復合材料作為外殼材質,兼顧輕薄便攜與穩定安全的雙向需求;2005年,首款PC平板二合一的筆記本電腦ThinkPad X41 Tablet誕生,可實現屏幕旋轉和翻動;2008年,ThinkPad X300誕生,集成了近千項業界更先進的技術,被譽為“完美的筆記本電腦”,有先見性地使用了如今風靡筆記本電腦圈的碳纖維材質。
2012年,全球首款14寸碳纖維商務超級本ThinkPad X1 Carbon誕生,首次搭載稀土鎂合金。這之后的10年,X1家族不斷拓展創新,比如可翻轉的Yoga、平板形態的Tablet、超輕的Nano、超薄的Titanium以及首臺大尺寸折疊屏電腦——Fold。
10月28日,聯想舉辦ThinkPad30周年新品盛典,全新一代折疊屏筆記本電腦ThinkPad X1 Fold 2022正式發布,為X1旗艦家族再添科技新秀。同時發布的還有兼具環保和創新的ThinkPad Z13/Z16筆記本電腦,以及基于高通 ARM架構的全時互聯筆記本電腦ThinkPad X13s。此外,作為ThinkPad粉絲的周年禮物,ThinkPad X1 Carbon 30周年紀念款也登場亮相。
30年間,Think家族不斷壯大,與ThinkPad一同開啟銳意進取創新之路的,還有ThinkSystem。Think30時空展展區,描述了ThinkSystem30年的大事記。
1992年之一臺x86服務器IBM PS/2服務器問世,實現了服務器國產品牌從無到有的重大突破;2002年,之一臺可擴展16路的X86服務器問世;2005年,之一款高可用性熱插拔內存問世;2010年,之一臺打破100萬次tpmC的x86服務器問世。
自2012年溫水水冷技術之一次亮相后,聯想服務器結束了從無到有、自主創新、深耕全球、引領市場的之一階段,開啟了科技賦能行業、數字化轉型的新紀元。
2014到2017年間,聯想服務器恪守對品質的堅持,傳承Think“品質”、“創新”、“易用”三大基因,接連發布之一次內存通道中集成閃存存儲;之一臺在45℃的溫度下運行的服務器;ThinkAgile超融合一體機;之一臺4U外形的關鍵任務的八路服務器;可從前/后維護所有服務器組件以及靈活的I/O。
目前,聯想推出全新ThinkSystem、ThinkAgile和ThinkEdge服務器品牌,幫助全球和中國本地客戶實現數字化轉型。
彈指一揮三十年,從服務器到高性能計算,到溫水水冷技術、超融合IT架構、再到IOT邊緣服務器,聯想ThinkSystem以諸多創紀錄的“之一臺”,一直走在服務器產業的前沿,不斷以創新力刷新高度,最終成為了全球服務器領域的領軍者。在“元宇宙”的發展熱潮之下,聯想推出了“元宇宙原生”的ThinkSystem ST650 V2機型,是業界首款英特爾第三代全新雙路4U主力塔式服務器,更是英偉達元宇宙系統官方認證主機;聯想ThinkSystem SD650 V2直接水冷服務器,憑借聯想領先的溫水水冷技術,實現了高達90%的散熱效率,能夠幫助客戶節省40%的數據中心能源成本;專為本地客戶打造的2U2路主流機型SR660 V2,兼具速度和擴展優勢,可承擔虛擬化、數據庫、高性能計算等關鍵業務;ThinkAgile DM7100H/F存儲服務器具備一流的數據管理能力,多種方式保證業務連續性與數據安全;邊緣服務器SE550 V2具備電信服務器尺寸規格,能夠支持具有高性能和擴展能力要求的重邊緣應用場景。多款明星產品正助力企業客戶降本增效。
30年間,Think用創新,度量著時間的刻度。
秉承長期主義,向著下一個30年奔赴
過去的30年,是Think陪伴用戶、銳意創新的30年,也是秉承長期主義的故事開始。
當綠色低碳、可持續發展成為各行各業的共識,聯想已在ThinkFamily產品上不斷踐行長期主義理念。在Think30時空展,陳列的ThinkPad X1 Tianium,SORPLAS再生塑料的使用含量就超過了10%,這種極致高性能的可回收塑料,擁有優秀的耐久性和耐熱性,是ThinkPad在極端環境中也表現得非常堅實耐用的品質保證。
同樣參展的ThinkPad X1 Carbon,采用了100%的環保包裝,摒棄了一次性塑膠袋以及塑料薄膜、膠帶,并將SORPLAS這種綠色環保的可再生塑料,成功探索應用在了適配器、運輸包裝、產品外包裝、外包裝把手等多個部件上,全新竹纖維禮盒包裝(100%竹纖維 可回收,墨水、連貼紙都沒有)甚至產品說明書、緩沖墊都是可回收。
今年4月,聯想公布的ESG新進展中承諾,到2025年,全線計算機產品100%含有再生塑料,累計使用量達13萬噸。
除產品及產品包裝外,在制造中,聯想還采用了革新性環保工藝減少溫室氣體排放,已在聯想自有工廠和部分供應商端成熟運用的低溫錫膏(LTS)工藝是一個良好范例。該工藝采用了低溫焊接材料,有效解決了焊接過程中的高能耗問題,顯著降低了碳排放。展臺上不少筆記本內部的焊接都使用了低溫錫膏工藝。
事實上,ThinkPad產品的研發、生產、運營的各個環節,還都安裝了大量的太陽能熱水器發電裝置,建設了太陽能發電站和其它可再生能源設施,達到節能目的的同時,讓電廠在源頭上減少碳排放,并促進了清潔能源的普及。
除ThinkPad外,ThinkSystem同樣為減碳事業貢獻著力量。比如自2017年以來,ThinkSystem采用“機柜集成”的方式,節省了超過350萬磅(158.76萬公斤)重的紙板和超過180萬磅(81.65萬公斤)重的塑料。
此外,展覽中提及的2012年之一次亮相的溫水水冷技術,就被用于為北京氣象局搭建的由800臺服務器組成的高性能計算系統,通過溫水水冷技術的運用,使北京氣象局在核心算力提升近20倍的基礎上,年用電減少近200萬度;相似效果的,還有聯想為北京大學打造的國內首個溫水水冷高性能計算平臺“未名一號”,每年為北京大學節省60萬度電,降低50%的制冷散熱成本。
目前,聯想的ESG先行者優勢已充分發揮,溫水水冷技術也被越來越廣泛地應用于各行各業。
Think的30年,是秉承著Think精神踐行創新產品、探索世界與綠色發展的30年,它幾乎對人類活動的每個環節都產生了深刻的影響,但這遠不是最終的結果,這僅僅只是下一個30年的開始。

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提到2K、4K和8K顯示屏,人們一般都會聯想到電視電腦的lcd液晶顯示屏。隨著led小間距的成熟,現在的LED小間距顯示屏也可以拼接出2K、4K和8K顯示屏,而且是隨意拼接,比LCD液晶顯示屏更加靈活。在2K,4K和8K顯示屏中,K的英文全稱是Kilo,中文是“千”的意思。2K顯示屏就是屏幕橫向大概有2000個像素點,4K顯示屏就是屏幕橫向大概有4000個像素點,8K顯示屏就是屏幕橫向大概有8000個像素點。如果采用多機拼接融合的方式,還會增加成本和系統不穩定性。不僅如此,傳統燈泡機還面臨需要經常更換燈泡的繁瑣操作和高昂成本。相比之下,采用自發光原理的小間距LED屏則對環境光的抵御能力更強,可謂打造的會議室、展廳“必備神器”。另外LED光源采用永久封裝,不需經常更換;常見的前維護設計,可以輕松將局部模塊取下維修或更換。
室內LED顯示屏的優勢,采用可系統自動調節的亮度調節系統。室內LED顯示屏能根據不同時間和地點環境的亮度,將LED顯示屏的播放亮度小于環境亮度60%,進而避免產生光污染。多級灰度矯正技術,受歡迎的室內LED顯示屏在控制系統中,采用14bit的色彩顯示層次。讓色彩在顯示層次上進行適當的折射,從而減少色彩硬度,使人們在觀看LED顯示屏時不會感覺色彩生硬,享受更為柔和畫面,避免了觀看人對光的不舒適感。
目前戶外LED顯示屏主要安裝方法有:內嵌式、吊裝式、臺階式、立柱式、壁掛式等。內嵌式:在墻體上加裝鋼結構,然后以鋼結構為支撐嵌入戶外全彩LED顯示屏,主要是安裝場所是大樓外墻。吊裝式:主要是運用設計好的鋼結構,將戶外LED顯示屏屏體吊掛于結構上。一般會在舞臺,室外沒有墻體依托的情況下選用,在臨時性運用戶外LED顯示屏的情況下,吊裝方法優勢明顯。
孩子們需要展覽嗎?
今年,成都迎來了兩場特別的藝術展覽——第三屆Katta兒童影像藝術節、第八屆iSTART兒童藝術節,這兩場展覽都跟“兒童”相關,孩子們深度參與并創造了展覽里重要的內容。
或許,有人會質疑:“孩子什么都不懂。”“孩子年紀太小,太不成熟,只知道看動畫片,怎么可能知道什么是藝術,什么是創作?”某種程度上,這是成年人對孩子更大的誤解,我們總是有那么多的不信任,不愿意真正走進孩子的內心去深度了解。
實際上,孩子們天馬行空的想象力超出了成年人的認知。就連畢加索也說:“我能用很短的時間,畫得像一位大師,卻要用一生的時間,去學習像孩子那樣畫畫。”
這次讓我們走進iSTART兒童藝術節,走進孩子們的世界,去看他們眼里的美好、快樂及傷感。
iSTART兒童藝術節,已經走到第八個年頭了。
它曾經先后以“沒大沒小的世界”“童年的秘密”等為主題。今年,主題則是“不存在游戲博物館”,游戲的概念貫穿了整個展覽。
“人類天生是‘游戲之人’,無論在遠古的洞穴、廣闊的曠野、古代的院落還是今天的網絡,無論是幼年的孩童還是成年的長者,游戲都貫穿始終?!辈哒谷嗽谇把赃@樣說到。
為此,策展人專門為這次展覽設計了一套套牌,每一張卡牌的內容對應著展覽的一件作品、一個任務、一個玩法,于是乎整個展覽變成了一個場秘密的游戲。
包括展館的陳列布置,仿佛是一個巨大的游樂場,內部處處都是小型游樂場。所以,在小朋友們走進展廳的那刻,游戲便開始了。
“Play Boom”游戲編輯部就位于入口處,這是來自全國各地的小編輯共同創造的一個“中央大腦”裝置,是為每一位參與游戲的設計者、游戲體驗者提供能量的補給站。
同時,這里也是展覽“新手村”的總服務臺。
如果你玩過彩虹島等休閑冒險類游戲,就非常清楚它的作用了。游戲玩家可以在這里邂逅不同的NPC,領任務,問問題。
在這里,孩子們可以領到導覽折頁、編輯部最新刊物,以及一份“游戲寶圖”,根據線索展開探險。游戲結束后,最后也將回到這里兌換限定卡片獎勵及判定游戲人格。
服務臺背后掛著的12只時鐘,是孩子們通過在美術科學統整課程上學到的知識制作的裝置——感應時鐘。放置在這里,十分貼合主題,仿佛時間可以被撥快,被倒置,有了魔幻的色彩。
這里是開始,也是終點。
沿路走下去,經過2017年就曾在iSTART上首次亮相的“GAGA國”,這是由三位小朋友在八年前秘密建立的不存在的國家,后來150個孩子參與了共創。
“GAGA國”的主人是酷似鴨子的“嘎嘎”,這個不存在的國家像地球上的其他國家一樣,有著自己的文化與歷史……
這次展出的是“GAGA民族史”,一本厚厚的史書放在展覽的開頭,玩家將跟隨“嘎類學家——阿諾尼亞嘎萊”的腳步逐一翻開這本書,看見這個國家的朝代變遷。
墻上展出的是阿諾尼亞嘎萊的研究:之一位嘎嘎從哪來?GAGA國經歷了哪些重要的歷史時期?
有趣的是,GAGA國的科學家取自于現實生活,擁有相應的原型人物——嘎悠悠、門捷噶夫。
記憶點太強了,不得不懷疑,現實生活里是不是名字里帶“嘎”的都是GAGA國來的呢?
進入展廳中庭,高大、聳立的“參天巨樹”——橡樹,直至天花板頂端,給人極強的壓迫感。正是“樹”這個意象,及帶來的感官體驗,將本次展覽的主題概念“立”了起來。
我們都知道,橡樹是智慧的象征。
當橡樹以龐然的姿態出現在展廳中庭,便建構起了一個自然、博然的森林奇境——這里是游戲檔案館,也是游戲能量匯集的地方。
迷你、可愛的蘑菇人寄居在上面受到大樹的庇護,免受吞噬游戲能量的黑暗生物——黏菌的侵害。
僅僅是這一棵樹,你就會展開不同的聯想,代入小時候游戲的經驗和體驗,超脫于肉眼可見的蘑菇人數量,在腦海里去補充、完善一個蔚為可觀的蘑菇王國。
那里生活著蘑菇王國的子民們,它們欣然接受著大樹的庇佑,每天醒來的之一件事是翻開箴言樹葉卡,與上天、自然、草木展開種種話題的探討和靈魂深層的對話。
過程里,玩家將代入蘑菇人視角,在游戲、對話的環節里,就能了解自己的玩家類型:你是探索者、思想者,還是活動家、創作者?
蘑菇王國的一旁,是游戲工廠。
策展人和藝術家在這里做了一個大膽的假設:2133年,孩子們沒有了正常人類應該有的情緒。在這里,策展人和藝術家發出了一個求救信號:能不能幫助孩子做一個實體玩具,來幫助他們恢復感知?
玩家可以使用由小朋友們自己挑選的材料。這些玩具具有“讓人笑”“讓人哭”“讓人尖叫”“讓人擁抱”“讓人發呆”這五種情緒,玩家可以根據目標來制作玩具。
假設異常極端,但不能不說是對現實生活的另一種反映:虛擬網絡的盛行,“一勞永逸”的電子產品替代了玩具,孩子們沉溺在虛擬的世界里,逐漸失去了情緒、動手的能力。
另一個,也是告訴大朋友們:玩具并非無用,它們是孩子們的表達工具,每個孩子性格特質不同對應的玩具應有不同,孩子們理應得到真正想要的玩具,在游戲過程里認識并關注“什么是情緒”——何為笑,何為哭等。
說到游戲,大朋友們常說,那是讓人不務正業的“不好的東西”。12歲前,孩子們可以被允許玩游戲,進入了初中后就面臨一刀切的問題。
這次展覽里專門設置了一間游戲屋,一整面墻都是“我們的游戲史”。
先輩煮酒投壺,兒時滾的鐵環,玩的中華學習機,游戲本身歷經代代發展演變,直到如今主機、電腦、手機游戲。
玩家可以嘗試駐足、移動、揮動手臂,也可以通過自己喜歡的類型游戲,給自己的玩家行為分個類。
既然展覽現場本身是一個巨大的游戲場,那詩歌,是不是游戲?
看到了詩歌版塊存在于“不存在游戲博物館”里,起初身為玩家的你會像我一樣發出這樣的質疑。
詩歌,是文字的游戲,不同于玩具、電視游戲、掌上游戲。孩子們通過詩歌,進入文字的世界游戲詞句,把他們觀察到的周遭,親人、朋友或者是一片云、一只昆蟲,都能攪動起情緒的千層浪。
數百位孩子們創作的詩歌,大部分來自鄉村兒童。他們擁有獨特的視角與生命經驗,凝練在短短的詩行里。
墻面上和展廳頂部展示的詩歌來自“是光詩歌”的孩子們。他們來自大山,而照片記錄了他們創作詩歌和日常生活的點滴。
珠海栩德藝術的孩子們則將他們的詩歌游戲漂流到了金牛店小學的孩子們手中。這所鄉村小學只有五位學生,但他們很會寫詩。
于是,城鄉的孩子們開始了“詩歌漂流”,互相發出詩歌創作指令,從中挑選自己喜歡的指令寫詩。
孩子們也發出了邀請,歡迎作為觀眾、玩家的你隨時加入他們的詩歌漂流游戲中。
而“詩歌桌”上放有詩集《大山里的小詩人》、《春詩》系列作品和《所有人都會寫詩》系列作品。上面記錄著孩子們以春天為靈感源泉創作的詩歌。
字、詞、句,成為孩子們表達最直接的途徑,只言片語里有欣喜,也有憂傷。孩子們不是百分百的“無邪”“純粹”,對于自然、生命、社會周遭有自己的觀察和視角。
像詩集《大山里的小詩人》其中的作品均出自7至15歲的留守兒童或鄉村兒童,書中插畫由來自世界各地的31位畫家分工完成。詩意的文字配上插圖,有著最原始、最真摯的情感流露。
如果注意到角落的話,就會看見一個黑色簾布,撩開后鉆進一個大黑洞,通道中央特別設置了幾個障礙,玩家必須充分調動自己的觸覺、聽覺才能鉆出去。
這就是“大蟲洞探秘”,一個讓普通觀眾感受盲人世界的別樣空間。
成功穿越到另一端的時候,你會發現整個空間漆黑一片,為了模擬盲人的視界,這里的光線被調到更低,只能看清展廳內墻上掛著的盲人繪畫作品。
有實驗數據表明,全盲人、甚至沒有任何視覺經驗的天生盲人,他們的繪畫能力甚至能超出視力正常的人。
這里我們看到了由四位盲人小朋友的作品匯編成的國內之一部盲人繪本作品——《詩人的旅途》。
他們依靠觸覺理解圖像、聽覺理解色彩。畫作雖然粗糲,區別于精細、精準的繪畫,有了特別的風格和意義。
現場設置了繪畫體驗專區。只能戴上眼罩在摸黑的世界里用手去觸摸,用竹筆去“看見”,在泡沫板上描繪看不見的世界。
對鄉村兒童、盲童的關注外,這次展覽還融入了跟孩子們緊密相關的議題,比如:流浪動物。
iSTART小策展人團隊拜訪了啟明小動物保護中心后,和桌游設計師、共創者共同設計了“流浪動物”為主題的空間桌游冒險游戲——“流浪動物大冒險”。
孩子們參與游戲,切身感受流浪動物于流浪過程里面臨的困難、經歷的生活,無形中去思考:流浪動物從哪里來?它們又會去到哪兒?
或許,游戲,對城里的孩子們來說司空見慣。對于鄉村小朋友們來說更不是難題,雖然沒有電子游戲,田埂?水塘?樹枝?樹葉?石頭?泥土都可變身手中的玩具?
這次展覽關注了鄉村學校的自然教育課題,六家鄉村學校呈現了他們關于游戲與教育的創新和實踐?
其中,樂毛家鄉土自然學校、蒲江縣甘溪鎮九年制學校帶來的「學校好好玩」項目?;卩l村現有的條件下,夏莉莉帶著小學一年級的孩子跟隨二十四節氣的變化展開了觀察、記錄、思考,比如:尋找春天的色彩、觀察植物的生命歷程、追蹤水田等。
生活在鄉村的孩子、留守兒童、盲童,“第八屆iSTART兒童藝術節”展現出了對不同孩童群體的關注,而聚焦的主題有心理情緒、自然教育、流浪動物等,也表明了這次展覽對不同維度主題、話題的探討和拓展。
作為生根于成都本土且連續舉辦八屆的兒童藝術節,值得前往一看。
編輯丨歡歌
圖源丨麓湖·A4美術館、歡歌
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